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Tutorial - how to shoot in 3D? What the frog's eye tells the frog's brain?

video monocanal, couleur, son, animation 3D, FHD 1920x1080, 24fps, 07'25''

L’oeuvre utilise les mecanismes d’un moteur de jeu pour transformer la manipulation d’une arme en manipulation de camera, et le tir en prise d’image.

En 1959, les expériences devenues classiques de Lettvin et de ses collègues suggèrent que le cerveau de la grenouille ne reçoit pas l’image brute produite par le système visuel, mais des codes chargés de sens déjà traités par l’œil. L’œuvre déplace cet écart entre image et interprétation dans un moteur de jeu : un système d’armes devient un système de caméra, manipuler une arme devient manipuler une caméra, et tirer devient produire une image. Voir y apparaît comme une action procédurale plutôt que comme une réception passive du monde.

Notes de processus

Le film a l’air d’une leçon pratique, puis, peu après, fait un pas de côté : il déplace le « tournage 3D » hors de l’image stéréoscopique habituelle et propose de shoot dans un monde tridimensionnel simulé, en remplaçant la caméra par un système d’armes de FPS. Je suis le double sens de shoot, filmer et tirer, à travers le corps que partagent la caméra et l’arme : caméra à manivelle et mitrailleuse à manivelle, caméraman et avatar. Dans le moteur de jeu, la physique est la condition même de l’image ; surface, bord, collision et rétroaction inscrivent la caméra et celui qui la tient dans le monde qu’ils enregistrent. L’image arrive comme le résultat d’un système d’actions, où code, corps, règle, moteur et effondrement physique ne cessent de se couper l’un l’autre.

Expositions

  • 2026, Instance Dungeons and Sights / 無限副本與瞄準器, National Taiwan Museum of Fine Arts, Taichung, Taïwan (CNTW) — 28 mars - 28 juin 2026

Liens / références